Startujemy z pierwszym, testowym raportem dla indeksu XCS2PL, który ma nam odpowiedzieć na jedno pytanie: jak polskiej marki CS2, radzą sobie na platformie X?
Rozpoczynając zabawę ze statystykami, wypadałoby wspomnieć o tym, jak wyglądają dane, na starcie całego projektu. Posłużą nam one za element odniesienia w kolejnym raporcie, który będzie już oznaczony cyfrą jeden.
Czym jest XCS2PL?
W celu przygotowania danych do raportu, stworzyliśmy specjalny indeks XCS2PL, którego celem jest uszeregowanie pod kątem liczby obserwujących, wybranych, aktywnych profili na platformie X. Konta te muszą należeć do marek esportowych, które w jakiś konkretny sposób, są związane z grą Counter-Strike 2.
Pierwsze zestawienie nie jest idealne. Zawiera dane, które były zbierane na przestrzeni marca oraz kwietnia, więc ilości obserwujących w tabeli, może tutaj mocno odbiegać od realnych wartości. Po pierwszej aktualizacji, indeks będzie o wiele bardziej miarodajny.
Na co zwracamy uwagę?
Interesujące jest zerknięcie na dwie, a w zasadzie to nawet na trzy grupy, które możemy wyszczególnić za pomocą naszej tabeli. Mowa tutaj o profilach z górnej części tabeli – powiedzmy, że pierwsze top10. Następnie mamy część środkową od 11 od 75. miejsca na liście. Ostatnia grupa, to pozostałe profile, które po bliższym prześwietleniu, wyróżniają się pewną cechą wspólną.
Co mówią nam wstępne dane?
To co mnie najbardziej zaskoczyło, to ilość aktywnych profili. Około 100 aktywnych kont, to bardzo mała liczba, nawet jak na społeczność CS2. Jeśli porównamy to chociażby tylko z 600 drużynami, które zapisały się do ligi ARRMY Open, to wychodzi na to, że raptem 17% tej puli posiada konto drużyny na platformie X. Wiemy także, że są to dane mocno zawyżone, ponieważ duża liczba kont w naszym zestawieniu to np. ligi i serwisy lub nieaktywne drużyny, które są wykorzystywane do promowania treści publikowanych przez np. byłych zawodników. W samych wyliczeniach ARRMY też znajduje się dużo marketingu, bo większość z tych 600 ekip to mixy, które rozpadły się po pierwszych kilku meczach, a czasami nawet nie zagrały ani jednego spotkania. To jednak nie czas i miejsce na wyjaśnianie tych kwestii.
Nawet jeśli przyjmiemy optymistycznie, że 20% wszystkich istniejących drużyn, decyduje się na posiadanie konta na platformie X – czyli w serwisie, gdzie dzieje się najwięcej, jeśli chodzi o media społecznościowe w CS2 – to wynik ten jest bardzo słaby. Wychodzi więc na to, że tylko co piąty zespół buduje sobie jakiekolwiek zaplecze medialne w Polsce.
Istotne dla kolejnych raportów, będzie także sprawdzenie fluktuacji aktywnych profili. Mam niedoparte wrażenie, że dzisiaj bardzo wiele projektów esportowych, porzuca się po pierwszym nieudanym sezonie. W efekcie, zamiast budować stabilne marki, które mogłyby się rozwijać na spokojnie przez najbliższe kilka lat, ciągłe zaczyna się tworzyć coś od zera, a po kilku miesiącach wyrzuca się to do śmietnika.
Istnieje też korelacja pomiędzy ilością postów a liczbą obserwujących. Im więcej ich opublikujemy na danym profilu, tym większa szansa, że pojawi się większa liczba obserwujących. Nie ma jednak jakiegoś spójnego wzorca, który by nam mówił, ile opublikowanych postów, gwarantuje określoną liczbę followersów. Są też sporadyczne przypadki, które odbiegają od tego trendu.
Pierwsza grupa – top10
Żeby jednak mieć trochę większe rozeznanie w bolączkach polskiego CS2 na platformie X.com, zerknijmy na wcześniej wyszczególnione podgrupy. Zacznijmy od tej najbardziej prestiżowej. W aktywnym top10 znalazły się głównie profile, które przekroczyły próg 1000 obserwujących. Zaznaczę tutaj, że wbrew temu, co sobie zapewne pomyślał każdy, kto kiedyś próbował prowadzić profil drużyny na X, 1000 followersów to bardzo mizerny wynik. Dlaczego tak uważam? Porównajmy go z kontem, które należy do jakiejś innej branży – np. sportowej. Największy polski portal o kolarstwie szosowym – naszosie.pl (czyli jak na Polskę, dość niszowy rodzaj dyscypliny sportowej), potrafił zebrać na X około 5700 obserwujących. WP SportoweFakty – czyli portal o tematyce ogólnosportowej – 12100 obserwujących. Weszło! – portal o tematyce piłkarskiej – 300500 obserwujących. Jak więc widzicie, nawet te 7400 zdobyte przez EPICPLAYZ, nie robi jakiegoś większego szału.
Jeśli popatrzymy na sposób generowania zasięgów przez profile z top10, to ciężko jest tam znaleźć jakiś główny, dominujący wzór. Najczęściej będzie to wykorzystywanie efektu skali lub wybieranie konkretnej niszy, która nie została wcześniej zagospodarowana przez konkurencję. Wyjątkiem są tutaj profile drużyn i organizacji esportowych, które w dużej mierze, opierają swoje treści na tym samym. Większość profili w tej grupie, to marki, które funkcjonują w polskim esporcie przynajmniej od kilku lat.
Co ciekawe, profile korzystające z płatnej promocji np. w formie konkursów, nie radzą sobie lepiej od tych, które bazują na samych treściach. Można wręcz zaryzykować stwierdzenie, że jeśli celem tych konkursów byłoby zwiększenie ogólnej liczby obserwujących, to lepiej tego nie robić, bo jest to zwykłe przepalanie kasy. To na co jednak te promocje wpływają, to na szybkość pozyskiwania obserwujących – przynajmniej jeśli mówimy o zdobywaniu pierwszego 1000 followersów.
Druga grupa – 11-75. miejsce
Tutaj mamy o wiele bardziej zróżnicowaną grupę, składającą się w dużej mierze z profili, które aspirują do wbicia pierwszego 1000 obserwujących lub są zwyczajnie aktywne w mediach społecznościowych. O wiele lepiej radzą sobie tutaj te marki, które w CS2/CS:GO funkcjonują już od dłuższego czasu. Jeśli chodzi o segment dotyczący dłuższych treści, to najlepiej wypadają te profile, które bazują na zróżnicowanych treściach esportowych z profesjonalnej sceny competitive. Jeśli mówimy o polskiej, amatorskiej scenie CS2, to tutaj za farmę obserwujących odpowiadają głównie turnieje i społeczności.
Trzeba grupa – 76 i niżej
Można powiedzieć, że to taki czyściec dla tych projektów, które popełniły jakieś błędy w tworzeniu treści na sociale lub zwyczajnie zaczynają swoją przygodę z X. Mamy więc dużo nowych profili lub takich, które nie są zbyt aktywne w mediach społecznościowych. Widać też, że nowe drużyny, mają ogromny problem z wbiciem tych pierwszych 50 obserwujących. Obstawiam, że ma to też związek z formą publikowanych treści. Coś dobrze działało jeszcze rok temu, dzisiaj stało się mocno przestarzałe i nie przyciąga uwagi. Do tego dochodzi stopniowe znudzenie CS2 oraz szeroko pojętym esportem.
Pułapka X
To co mocno rzuca się w oczy, to problemy z przejściem od kilku obserwujących do 100. Mam wrażenie, że kiedyś dało się to zrobić o wiele szybciej. Być może była to kwestia botów, które niemiłosiernie atakowały z każdej strony, a być może to szerszy problem całej społeczności, która z roku na rok coraz bardziej się starzeje i nie przesiaduje już tyle w mediach społecznościowych co kiedyś.
Problem może stanowić także dobór samej platformy. Jeśli zerkniemy chociażby na statystyki, jakie generował swego czasu Facebook, to można dojść do wniosku, że pójście w stronę tworzenia treści dla dość hermetycznej grupy osób, nie było zbyt dobrym posunięciem. Jasne, X wpłynął na większą interakcję obserwujących z profilami poszczególnych marek, ale z drugiej strony, straciliśmy dostęp do o wiele większego grona odbiorców, których mieliśmy chociażby na fb. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że w pogoni za wyświetleniami, poszliśmy za bardzo na łatwiznę i przestaliśmy tworzyć interesujące treści dla odbiorcy z zewnątrz. Na ten moment, nie jesteśmy w stanie przyciągnąć do siebie nowych odbiorców, więc ciągle bijemy się o uwagę około 3000 aktywnych userów, którzy z miesiąca na miesiąc będą się wykruszać.
Co przyniesie nam koniec kwietnia?
Szczerze? Nie mam pojęcia. Być może występują jakieś sezonowości, które pozwolą nam lepiej zrozumieć działanie polskiej społeczności CS2 na X. Na pewno sytuacja nie wygląda dobrze. Jest mocno średnio, a prognozy raczej wskazują na to, że będzie jeszcze gorzej. Co dalej z tym fantem zrobimy jako community, przekonamy się w maju.